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移动游戏中的位置识别:用途和优势
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移动游戏中的位置识别:用途和优势

2024-01-20 05:26:33面料
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  来自Gamasutra的最新研究,1977年,Mattel公司推出了掌上游戏《赛车手》(Auto Racer)。在当时这款游戏被认为是“出类拔萃”的,仅仅是因为它是第一款手机电子游戏,并且允许玩家们能够随时随地的体验到以前只能在客厅和游戏厅里才能享有的乐趣。

  三十年之后,移动游戏设备和相关游戏比比皆是,在这些游戏机上给玩家带来一种台式游戏机般的乐趣也不再是一种特殊的期望。然而,一个新的设计前沿已经被开启,它利用了往往易被人们所忽视的移动技术的优势,即地理定位功能。该项技术运用得当便能轻松的获得引人注目的,富于变化的和具有个性化的游戏体验,但是具体怎样实现却是刚刚起步。

  基于位置的服务(LBS)正在逐渐流行,仅在2010年就有近3320万美国人在使用它,在09年该项服务的使用人数仅为1230万人。虽然大部分的定位服务与导航相关,但是一些应用程序,如Foursquare, SCVNGR 和Gowalla所设计的可以登记用户实时地理位置的签到应用,创建了一种基于流行的游戏化机制的新社交服务。

  签到功能已经被证实具有很大的优势,并且给游戏制作商们提供了新的发展潜能,这些在众多游戏中已经显现出来,比如Booyah的《My Town》,Chillingo发行的《Merchant Kingdom》以及Mobile Pie旗下的《My Star》等。

  本文将会详细描述那些可以留住玩家的基本因素,从《超级玛丽》和《FarmVille》的强制循环机制,谈到该机制在社交游戏中的重要性,以及定位服务如何能够让新玩家回头。我将告知我自身的经验,以及《MYstar》中定位服务的应用,同时也聚焦于那些定位服务所来带来的附加的、不明显的好处。

  强制循环机制并不是什么新鲜的玩意,几乎所有的媒体都将它看做是一种可提升用户粘度的模式。理解并应用它能够有助于开发者创作出有趣的游戏。

  强制循环是这样一种机制,它提供给玩家完成目标时能够得到的奖励,然后为玩家设置一个新的目标,并使该实现目标的过程和奖励不断重复。这样的一个过程能够使玩家一直沉迷于其中,直到他们都觉得没有正真获得应得的回报,或者是任务已经很容易完成的时候,该机制才会失效。

  在类似于书本或电视的线性叙事方式中,保持受众持续的关注力的方式是对情节的逐步揭示,让受众将注意力放在故事和情节的发展上,给人一种知晓结果和结局的满足感。当观众对故事情节已经失去兴趣,这种强制循环的机制也就失效了。此时在观众心中,刺激他们去获知结局的欲望已经不足以让他们花费精力去保持他们的注意力了。

  强制循环机制在视频游戏中也常被应用。在《超级玛丽》中,奖励就是你能到达下一关,而达到这一目的的方法就是你一定得完成正在进行的关卡。当玩家在游戏中的技能不能达到完成关卡的要求,他们就会感到泄气,并认为要完成目标所要的代价实在是太高了,继而输掉游戏。相反的,当这样的一个过程变得十分容易的时候,实现目标的满足感就会贬值,这也会使玩家对游戏失去兴趣。

  许多成功的社交游戏做得好的地方是利用时间作为强制循环中能够让用户回头的一个因素,通过设置一些短时定期的游戏时间段将游戏进行间隔,从而使玩家长时间的对游戏保持关注。如在《Farmville》中,玩家要种植农作物,而农作物的生长周期为两个小时。玩家们明白他们应该每隔两小时就回到游戏中去,或者换种说法,用一天的时间,去搜集他们的奖励:能让他们获得其他东西或更多农作物的货币。

  在这里,玩家会因为他们付出的努力而开启可拿来定制和装饰的选项作为奖励。虚拟的货币能够购买衣服、家具或者是其他的装饰品。它给那些被需要更多挑战才可以获得游戏技能奖励的硬核游戏吓住的休闲玩家们提供了有成就感和吸引力的奖励,创造了巨大的能吸引大众的议题。

  保持用户的稳定性对免费游戏来说十分重要。首先,一个忠实的玩家意味着游戏可以植入更多的广告和产品,其次,他们更有可能看见他们在游戏中所反映出来的价值,由于在时间上面的花费较多,因此能完成许多微交易。

  总的来说,以时间作为推动因素的强制循环是十分有力而且重要的。但是,该循环仍然会存在弱点,就是他们常常增加了用户们的日常工作量,换句话说就是玩家要根据自身的游戏时间去设置游戏的任务来进行奖励的收集,这回会导致玩家出现停滞不前的游戏模式,并快速退出游戏。

  2006年,一批英国学者撰写了一篇叫做《手机游戏与日常生活》的论文。在论文中他们证实了在他们自己创作的《Feeding Yoshi》的游戏中融入定位机制可以轻松又有效的打断玩家的日常生活,并将他们的注意力吸引回游戏上去。

  这种打扰的模式会改变用户的生活小习惯,特意留出一些时间,例如晚上和周末,来相对的延长游戏时间。

  在《Feeding Yoshi》中,就像大多数的定位游戏一样,在某个时间里,一个新的或者是不同的地方会提供一个可供选择的循环触发点,这在某种程度上预示着玩家一些非游戏的真实世界的活动,可以在触发点给玩家带来多样的奖励。

  对于免费游戏来说,在提高用户粘度上,基于定位功能提供游戏奖励是要比直接回报更能起到作用的方法。它可以在玩家的行动或者未来的活动和可提供给他们的潜在的游戏福利之间建立起认知联系。玩家会思考着某个游戏值得再次体验,他会告诉朋友,或者是在游戏中进行消费。

  但是,不管地位功能能为游戏增加多少的优势,在赢利方面游戏的可玩性还是最重要的。在游戏中应用定位技术仍然出于初期阶段,但是,随着类似于Foursquare 或Facebook Places等新兴的APIS的出现,基于地名的环境功(LBS)能会为创新性和趣味性的发展上带来无限可能。

  《My Star》是我们在Mobile Pie的时候与欧洲网络运营商Orange共同合作设计的一款免费的社交在线游戏。在游戏中,玩家操控一个想要成为歌唱明星的有着方型脑袋的小人,将他们从普通人变成一个巨星。他们能够选择像摇滚明星,流行歌手或者是说唱歌手风格的着装,用家具和其他装饰品对他们的房子进行个性化的装扮,跟朋友们一起排练乐器和录制歌曲,并在游戏所对应的真实世界中张贴自己的虚拟海报。

  所有的定位功能都是根据海报的特色而独立存在的;玩家通过虚拟的传单在附近的地标或者商业区宣传他们的明星。在某一个地点张贴海报不仅可以奖励给玩家游戏中的虚拟货币,而且其他的玩家也能看到张贴的海报,同时海报也可以向朋友们传达自己的需求。

  《My Star》和种植虚拟农作物的《Blossom Bristol》一起,都是最早应用Facebook Places的一批游戏。该项功能可以从已有的数据库和社群组织中提供丰富的地名,它可以将玩家周围的环境信息在Facebook上显示出来。

  当玩家在《My Star》中点击海报张贴的按键后,Facebook就会对用户进行搜索,先于游戏访问定位装置。然后就会将玩家的地理位置通过URL传递给Facebook Places,之后将会按照距离的远近返回5个ID。游戏就会利用这些ID来找到已经在服务器上储存了的该地区的所有海报。如果在此之前还没有发现过任何定位,服务器就会创建一个新的条目。

  收集到的地位置数据和海报将会反馈之后将会通过公告栏的形式来供用户浏览。用户能够选择一款海报设计的样式,选择参加或者是离开的朋友,并将海报张贴,然后这些就会传送回服务器。玩家就会根据该地点的受欢迎程度获得虚拟货币的奖励,并且也会在公告栏上展示出来。

  在游戏中运用Facebook Places并不在我们最初的计划中。在项目的最开始,这项功能并不存在,我们所设计的反向地理编码(根据坐标确定详细地理位置的进程)也存在着局限性,并且覆盖范围也较小。

  然而,Facebook Place也有它的缺点,就是它需要玩家登陆Facebook账号,同时,由于位置信息是由用户产生的,系统也会接收到不正确的或者是滥用的条目信息。这里也有许多其他值得考虑的解决办法,包括:

  《My Star》的海报机制是根据游戏的主题来设计的,而不是出于商业的目的。它的宗旨是让玩家们觉得他们在游戏中操纵的是他们在真实世界当中的替身,就像他们也能够成为真正的明星一般。而它的商业价值也将逐渐显露。

  添加定位功能不仅可以提高用户的粘度,而且也能够为游戏设计带来更好的诉求点,允许玩家发现他们的好友,更重要的是,开辟新的收益渠道。

  可以坚信的一点是当用户下载了你的游戏,你就必须为他们提供良好的价值定位,即使是对于免费游戏来说。海报功能的特点就是给予了用户一个新的理由在同类产品中选择我们的游戏。新的定位功能的运用是一项非常显而易见的创新,也是《My Star》的卖点之一。

  定位功能所带来的另一个好处就是玩家可以很容易在平台上找到他们的朋友,这是社交游戏的一个关键的组成部分:也在移动设备上的应用是区别于社交网络的附加层面,因为人们有意的通过这个平台与别人保持联系,他们就必须在同一个社交网络中,都拥有可以兼容的设备,已经安装好的APP,和在APP中联系他们的社交网络账号。这个非常的普遍,但是是一个很麻烦的情况。

  在许多社交定位应用中,用户能够基于地理手段来发现其他人的存在。Foursquare用户就能够通过定位功能发现Mayors,也可以看到最近有哪些人来报到或者是离开了。这样他们就可以发展他们的人际关系。在《My Star》中所有张贴了海报的玩家都可以再一次进行选择是否让那些向他们发送好友申请的人参与进来。

  游戏中的人际互动可以带来许多的好处,在免费游戏中体现为可以增加用户的粘度和回报。具体包括:

  社会认同:通过自身行为鼓励其他人按照你的行为方式进行活动,使游戏中的行为标准化。

  礼物赠送:送给其他人虚拟的物品。这会让送礼者有一些开销,可以很容易的收到回报,使他们会持续的玩下去。

  相互的承诺:受信任的一方会做相同的事来帮助另一方在游戏当中获取利益,例如在《we rule》中,在你的商店满足好友的订单需求。

  定位功能的另一个好处,就是在《Feeding Yoshi》游戏中发现的打扰模式,它可以通过游戏的福利来激励玩家去到某一个地方。这是来一些品牌来说有很大的吸引力,例如GAP会提供给那些来到他们店铺并通过Facebook Places签到的用户们一条免费的牛仔裤。

  我认为这项应用未来会为游戏带来相当可观的收益来源,因为他们可以创造一种强制性特征,并远远大于其他的社交应用,在游戏和真实的世界中为用户签到的行为提供奖励。

  举个例子来说:一个《My Star》的玩家在沃尔玛张贴了一张海报,这个就可以解锁一款独特的沃尔玛家具来装扮他们的家,而且还可以在屏幕上弹出一个条形码,用户在沃尔玛结账时扫描该条形码就可以享受到所有CD七五折的优惠。

  品牌不但可以留住他们的顾客,玩家们也能够获得游戏奖励和现实的商店折扣,同时游戏开发商也能够从品牌的签到中获利。

  但是,对于那些中小型的工作室来说,用来运营的那些费用已经远大于他们的少量交易的盈利,这需要用到大量的类似于Tapjoy刺激下载的第三方解决方案。

  地理识别设备和软件之前都数以千计的用户用来对他们的地理坐标进行定位,现在是时候让定位功能作为一种新的机制出现来给人们带来一种全新的体验。

  该功能已经作为一种能大大的提升用户粘度,找寻朋友和吸引人们前往现实世界的工具在使用,但是考虑到游戏飞速和难以预计的发展,可以毫不夸张的说一切都才刚刚开始。

  在接下来的30年里,新的定位机制将会产生和彻底改变,成为一种如同加速器和触屏一样的输入方式,Zynga和EA这样的大公司会在他们社交和核心游戏所拥有的知名和新的特许经营权中加入定位功能这一项,同时也会提供品牌的签到业务。

  Mobile Pie未来也会推动定位功能的发展,同时定义对于手机来说什么才是社交游戏,伴随着新的游戏设置和技术的出现,它将会拥有比模仿社交网络的成功更多的含义。

  但是今天定位功能已经应用到你的游戏中去了,请尽情的享受它所带来的乐趣吧。

  从程序角度考虑,许多JavaScript都基于循环和大量的ifelse语句。在本文中,我们可了解一种更聪明的做法在JavaScript游戏中使用面向对象来设计。本文将概述原型继承和使用JavaScript实现基本的面向对象的编程(OOP)。学习怎么样在JavaScript中使用基于经典继承的库从OOP中获得更多的好处。本文还将介绍架构式设计模式,来展示了怎么样去使用游戏循环、状态机和事...